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TEST – Bioshock 2

Bioshock premier du nom avait littérallement scotché le monde du jeu vidéo, aussi bien joueurs que professionnels. Aujourd’hui 2k Games reviens avec une suite. Cette fois il vous faudra revêtir un scaphandre de Big Daddys. Séduisant sur le papier, L’équipe de 2k Games avaient fort à faire vu la hauteur à laquelle ils avaient mis la barre avec le premier épisode et sachant que souvent, l’effet de surprise de prend plus sur une suite…

Voilà maintenant dix ans qu’Andrew Ryan a sombré dans les entrailles de Rapture, digéré par sa folle cité sous-marine. Dix ans pendant lesquels l’utopie du savant sans loi ni dieu a continué de se désagréger, entraînant dans sa chute des survivants à la fois victimes et coupables de leur propre déchéance. Décadente, rongée par les eaux et mise en pièces de l’intérieur par des survivants devenus des parodies d’êtres humains du fait de leur addiction à l’Adam, Rapture n’en est pas moins le lieu d’une toute nouvelle aventure. Et c’est en revêtant le scaphandre de Delta, l’un des premiers Protecteurs jamais créés que vous allez la vivre. Maillon indispensable de l’écosystème dérangé de la ville, les Protecteurs ont pour vocation de protéger les Petites Soeurs, des fillettes conditionnées et modifiées génétiquement chargées de ponctionner les résidus d’Adam sur les cadavres. Manque de bol, celle dont vous aviez la charge vous a été enlevée il y a longtemps, lors de circonstances qui vous apparaîtront très rapidement. Aussi, à peine sorti d’un long et mystérieux coma, vous n’aurez alors de cesse que de trouver la « gamine » qui fort curieusement, semble être devenue l’objet de convoitise de tous les habitants.

Seulement, le fait d’être l’un des premiers Protecteurs vous octroie quelques généreux avantages par rapport aux autres tanks sur pattes en service à Rapture. A défaut d’être le plus fort et le plus résistant, vous êtes effectivement capable d’utiliser toute une variété d’armes spécifiques aux Big Daddys : de l’emblématique foreuse, redoutable au corps-à-corps (surtout quand on apprendra à charger un ennemi comme Chabal), en passant par le pistolet à rivets, la sulfateuse, le fusil à canon scié, le harpon vous aboutirez au lance-roquettes et à d’autres joyeusetés destructrices. Toutes ces armes peuvent d’ailleurs utiliser des munitions différentes qu’on changera en fonction de la cible. Et comme par le passé, il est aussi possible d’améliorer son matos dans des bornes à usage unique, histoire d’en booster la puissance ou la précision avant d’obtenir une ultime nouvelle fonction. Avouer que se servir de sa foreuse comme d’un bouclier anti-bastos a de quoi faire plaisir. Mais à ce fier arsenal se greffent bien évidemment les fameux plasmides, ces modificateurs génétiques qui offrent à leur possesseur de puissants pouvoirs. Gel des ennemis, incinération, nuée d’insectes, électrocution, capacité à dresser vos adversaires les uns contre les autres ou à détourner les systèmes de sécurité, voilà autant de possibilités déjà connues des fans.

Cela dit, on note toutefois quelques modifications de taille. En premier lieu, sachez que vous pouvez désormais utiliser une arme et un plasmide simultanément. Il n’est donc plus nécessaire d’alterner entre les deux, pas plus que de s’arrêter en plein combat pour s’injecter une seringue d’Eve (le carburant nécessaire à l’utilisation de vos pouvoirs). Ensuite, on appréciera la façon dont les plasmides évoluent. Lorsque vous obtiendrez des versions améliorées de vos fiers modificateurs génétiques, sachez qu’il ne sera plus seulement question d’un gain de puissance brute. Prenez l’électricité par exemple, après perfectionnement, vous devriez pouvoir lâcher des décharges capables d’atteindre plusieurs ennemis en même temps. Ou prenez les nuées d’insectes, à terme, chaque victime des bestioles se transformera en un petit piège bien sournois : un ennemi passant à côté du corps recouvert de piqûres aura la désagréable surprise de se faire attaquer à son tour par des bestioles nichées dans la dépouille. Le tout enfin, s’associe à une nouvelle batterie de Fortifiants qui achève de donner au joueur une impression très gratifiante de monter perpétuellement en puissance.

Ces changements s’expliquent par la volonté des développeurs de dynamiser l’action. Les développeurs ont donc été contrains de tenter  un véritable coup de poker car si le premier Bioshock brillait par son atmosphère, il faut avouer que ses gunfights manquaient quand même un peu de patate. Aussi, rassurez-vous, ce nouvel opus, sans véritablement se départir de son délicieux mélange d’exploration contemplative et de baston, parvient à offrir des séquences d’action qui ressemblent vraiment à quelque chose. Cela tient aussi au fait que la faune locale s’est diversifiée et a semble-t-il gagné quelques neurones au passage, intégrant le concept de couverture et le bénéfice d’envoyer des explosifs dans vos pattes. On aura donc tout intérêt à étudier tous ces tarés grâce à une petite caméra, qui remplace habilement le contraignant appareil photo du premier Bioshock. Bref, les combats, tout de même bien plus nombreux que par le passé, représentent enfin un challenge de taille à même de scotcher n’importe quel joueur à son écran. Tout Big Daddy que l’on soit, notre relative « ancienneté » implique en effet que l’on se sentira obsolète et fragile. De fait, plus que jamais, votre survie dépendra de votre faculté à combiner armes et pouvoirs tout en profitant des opportunités offertes par votre environnement.

Car encore une fois, les différents niveaux de Rapture, qu’il s’agisse d’un spa désaffecté, du parc d’attractions d’Andrew Ryan, d’un quartier commerçant aux multiples mezzanines ou d’une somptueuse galerie d’art longtemps immergée sous les eaux glacées de l’océan, tous recèlent de possibilités, de recoins à explorer, de bonbonnes explosives et de flaques d’essence à exploiter sans vergogne. On n’éprouvera peut-être pas autant de plaisir à découvrir ces décors qui, il faut l’avouer, n’ont plus cette aura quasi mystique dont nous avions pu nous délecter en 2007, mais on restera néanmoins pantois d’admiration devant leur sinistre beauté. La ville a effectivement vieilli, s’est obscurcie, mais présente toujours des visions hautes en couleur, à l’image de ces brefs intermèdes sous-marins, stupéfiants en dépit d’un petit côté artificiel évoquant parfois des pièges à touristes. Toutefois, si la contemplation va bien un temps, l’action finit toujours par reprendre ses droits, puisqu’au fond la progression reste toujours assujettie au même impératif : la collecte d’Adam.

En effet, outre les objectifs propres à chaque niveau, vous aurez également l’obligation d’occire des « gros papas » (des anciens modèles comme des nouveaux, dotés de lance-roquettes et de petites tourelles déployables), avant d’adopter leur petite soeur, conditionnée pour aimer indifféremment tous les gros tas de ferraille sans exception. Une fois la donzelle bien installée sur votre dos, elle vous guidera doucement vers le prochain cadavre gorgé d’Adam qu’elle s’évertuera ensuite à déposséder de son poisseux et funeste pactole. Hélas, la collecte a toujours le don d’attirer tous les chrosomes des environs. Il s’agira donc d’adopter au préalable une posture défensive, de préparer le terrain à coups de rivets piégés et de pirater les tourelles et autres caméras de sécurité du coin. Parfois délicates à négocier, ces séquences se révèlent souvent bien plus intéressantes qu’il n’y paraît, la position des macchabées impliquant chaque fois une gestion différente de la défense. Une fois l’Adam glané, il vous restera à décider du sort de la petite soeur devenue inutile. La sacrifierez-vous pour récupérer davantage d’Adam, ou choisirez-vous de la libérer pour peut-être plus tard, bénéficier de plasmides bonus ? Bioshock 2 renoue avec le concept des choix moraux de son aîné, choix qui d’ailleurs ne tourneront pas forcément toujours autour des petites soeurs et auront parfois des conséquences plus dramatiques que par le passé.

Mais non content d’offrir une campagne passionnante, Bioshock 2 s’amuse également à mettre en scène la chute de Rapture via un mode multijoueur dissocié de l’aventure principale. Censé relater des événements antérieurs à ceux décrits dans le premier opus, ce mode vient compléter la galette avec brio et ne vise en aucun cas, comme on aurait pu le craindre, à compenser une éventuelle faiblesse de la campagne. Cette dernière, on l’a vu, se suffit à elle-même. Non, si Bioshock cède ici au malheureux diktat qui impose à tout développeur la nécessité d’offrir leur quota de frags à des joueurs qui ne semblent parfois plus vivre que pour ça, force est de reconnaître que tout a été fait dans les règles de l’art, de l’enrobage au contenu. De cette apparente servilité, les gens de Digital Extreme (Dark Sector) chargés de développer le multi ont conçu un véritable système de progression, assez semblable à celui employé par Modern Warfare, puisqu’il permettra de débloquer armes, plasmides et fortifiants au fil des matchs.

On passera d’ailleurs du temps à customiser son avatar et à essayer diverses combinaisons dans un appartement cossu faisant office de lobby. Jouable à 10, en match à mort classique ou en équipe au sein de variantes inspirées, l’ensemble fonctionne admirablement bien. Voir un adversaire humain voltiger grâce à un tourbillon habilement placé est un plaisir dont on aura du mal à se passer par la suite. En fait, la seule différence notable est l’absence des différents types de munitions, trop compliqués à gérer dans le feu de l’action selon les développeurs. Reste que les cartes s’avèrent globalement bien construites et alignent bien sûr leur lot de tourelles à pirater (sans mini-jeu cependant). Notez en outre que chaque carte cache une combinaison de Big Daddy, qui permettra au joueur qui parviendra à s’en emparer de se transformer temporairement en boîte de conserve ambulante. Bref, sans être vraiment exceptionnel, le multi remplit admirablement bien son office tout en parvenant à maintenir la cohérence de l’univers Bioshock.

 

 

 

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